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미국주식

로블록스(RBLX):메타버스 및 광고플랫폼으로서 잠재력_미국주식x미국개미

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선요약 : 로블록스Roblox(티커:RBLX)는 잠재력이 크고, 게임뿐만 아니라 메타버스 플랫폼으로서, 광고수입도 기대된다. 하지만, 현금흐름이 얼마나 증가할지는 판단하기 어렵고, 변동성이 크므로, 잠재적 하락을 준비해야겠다. 

 

로블록스(RBLX)

 

 

로블록스 Roblox는 게임 이외의 분야로 성공적으로 확장 할 수있는 잠재력을 가지고 있습니다.


현재 가격을 정당화하기 위해 필요한 FCF 성장률을 결정하기 위해 할인된 현금 흐름 모델을 리버스 엔지니어링했습니다.


우리는 회사를 좋아하지만 옆에서 지켜 볼 것입니다.

 


우리가 좋든 싫든 세상은 점점 디지털화되고 있습니다. 

쇼핑, 일 및 사교 활동은 지난 10 년 동안 온라인 매체로의 영구적인 변화를 보였으며

매년 우리의 삶에 더욱 깊이 통합되었습니다.

지난 10 년 동안 많은 사람들이 "완벽한 페르소나"를 구축하기 위해 소셜 미디어를 사용했던 것처럼

메타 버스는 이번 10 년 동안 논리적으로 다음 단계처럼 보입니다.

이것은 젊은 연령층의 케이스인 것 같습니다.

메타버스의 최전선에는 로블록스 Roblox Corporation (티커:RBLX)이 있습니다.

메타버스는 사용자가 컴퓨터 생성 환경 및 다른 사용자와 상호 작용할 수있는 가상 현실 공간입니다.
Roblox 플랫폼은 게임 개발자뿐만 아니라 광고주, 연예인 및 교육자에게도 흥미 진진한 새로운 기회를 창출한다고 믿습니다.

플랫폼의 매우 높은 참여도와 강력한 잉여현금 흐름과 결합된 여러 업종의 잠재력은 Roblox를 오랜 기간 투자자들에게 매우 흥미로운 회사로 만듭니다.


 

산업 분석
Roblox는 2020년 전 세계적으로 1,623억 2천만 달러의 가치가있는 게임 산업에서 운영되며,

2021 년에서 2026 년 사이에 10.5 % CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.

산업 전체가 성장할 것으로 예상되지만 각 하위 범주에서 균등하게 성장하지는 않습니다.

출처:visualcapitalist.com

 

위 그림에서 볼 수 있듯이 모바일 게임에서 가장 큰 비중을 차지하고 있으며

일부 카테고리는 감소세를 보이고 있습니다.

다행히 Roblox는 플랫폼에 구애받지 않으므로 여러 플랫폼에서 잘 실행될 수 있습니다.

그럼에도 불구하고 가장 큰 성장이 모바일에서 비롯된다는 사실을 이해하면

이 부문에 대한 경영진의 현재 주요 초점을 정당화 할 수 있습니다.

Roblox는 가상 현실도 지원합니다. 

현재 상대적으로 작은 부분이 1581 억 달러로 평가되었지만

2021 년부터 2028 년까지 연평균 18 %의 성장을 보일 것으로 예상됩니다.

이는 2028 년까지 미화 5943 억 달러로 추정되는 시장 규모와 같으며 전혀 작지 않습니다.

 


 

피어(Peer) 비교
Roblox를 유사한 주식과 비교해 봅시다. 

로블록스(RBLX)와 비교할 회사는 액티비전블리자드 Activision Blizzard, Inc. (ATVI), 일렉트로닉아츠 Electronic Arts Inc. (EA), 테이크투 Take-two Interactive Software (TTWO), 유니티소프트웨어 Unity Software Inc. (U) 및 징가 Zynga Inc(ZNGA)입니다. 


출처:Finbox

 

RBLX는 현재 투자 자본에 대한 현금 수익률이 450 %로 가장 높습니다. 

이는 부분적으로 총 자본이 너무 낮기 때문입니다 (1 억 1,200 만 달러). 

그러나 이 수치는 가까운 장래에 감소 할 것입니다.

왜냐하면 추정자산이 약 $ 647M이 될 것으로 예상되어 이 메트릭에 압력을 가합니다.

그럼에도 불구하고 우리는 RBLX가 가까운 장래에 모든 동료가 아니더라도 대부분의 CROIC를 높게 유지할 것으로 예상합니다.

Finbox에 따르면 RBLX의 EBITDA 마진은 현재 마이너스이지만 43.1 %로 예상됩니다. 

이는 마진이 43.9 %로 예상되는 ATVI를 제외한 모든 것보다 앞서 있습니다.

마지막으로, RBLX는 대차 대조표에 부채가 없지만 동료 중 어느 누구도 부채 문제가없는 것 같습니다.

 


인구 통계

Roblox는 젊은유저, 특히 13 세 이하 사용자에게 매우 인기있는 것으로 알려져 있습니다.

회사에 대한 주요 비판은 어린이만 플랫폼을 사용하고 Roblox에서 빠르게 성장할 것이라는 점입니다.

또한 그들은 아이들이 돈을 쓸 수 없거나 쓰지 않아 회사가 장기적인 성공을 보지 못한다고 주장합니다.

그러나 그러한 비판을하는 사람들은 사실을 무시하고 있습니다.

이 회사는 수년 동안 노년층으로 확장하면서 훌륭한 일을 해왔습니다. 

13 세 이상은 현재 Roblox 사용자의 43 % 이상을 차지합니다. 

실제로 Roblox 사용자의 가장 빠르게 성장하는 인구 통계 중 하나는 17 세에서 24 세 사이입니다. 

경영진은 이를 상당한 시각적 개선으로 간주했습니다.

이 플랫폼은 5 년 또는 10 년 전보다 훨씬 사실적이며 Roblox는 계속 개선 할 계획입니다.

또한 플랫폼의 개선된 비주얼과 기능은 사용자를 유지하는 데 효과적인 것으로 입증되었습니다.

출처: Roblox S-1

 

위의 이미지에서 볼 수 있듯이 이러한 코호트 중 어느 것도 평탄화 표시를 나타내지 않습니다. 

결과적으로 이것은 사용자가 쉽게 지루할 것이라는 주장을 반박합니다.

아이들이 지출에 엄청난 영향을 미치므로 마케팅 용어 인 "Pester Power"가 있다는 점을 지적하는 것도 중요합니다. 

어린이들이 광고 항목을 끊임없이 요청하는 경향을 나타냅니다.

따라서 Roblox를 좋아하고 로벅스 Robux (플랫폼의 통화)를 구매하고자하는 아이들의 경우, 많은 부모가 포기할 가능성이 매우 높습니다.

이는 부모가 친구와 정기적으로 게임을하는 경우 특히 그렇습니다.

아이들이 소외감을 느끼기를 원하지 않습니다.

 


경쟁 우위

로블록스Roblox에는 몇 가지 경쟁 우위가 있습니다. 

우선, 플랫폼은 2020 년에 하루 평균 2.6 시간의 사용시간입니다.

그러나 COVID-19는 확실히 그들에게 도움을 줬고 경영진은 2021 년에 참여도가 하루 약 2.3 시간으로 약간 감소 할 것으로 예상합니다.

약간의 감소에도 불구하고 2.3 시간은 여전히 ​​인상적이며 시간이 지남에 따라 계속 늘어날 수 있습니다.

현재 Roblox는 대부분 게임 플랫폼이지만 관리팀은 사람들이 새롭고 독특한 방식으로 자신을 표현할 수 있도록 플랫폼이 설계되었다고 강조했습니다.

우리 사회가 지난 10 년 동안 소셜 미디어를 통해 배운 것이 있다면 사람들이 자신을 표현하는 것을 좋아한다는 것입니다.

사람들이 자신의 사진을 게시하거나 일상적인 활동에 대해 트윗하는 데 집착 할 수 있다면,

메타 버스에 집착하는 젊은 세대를 상상하는 것은 어렵지 않습니다.

기술이 발전하고 가상 현실과 같은 플랫폼이 점점 더 강력 해짐에 따라 Roblox가 일상 생활에서 점점 더 중요한 부분이되는 것을 볼 수 있습니다.

높은 수준의 참여와 사용자가 자신을 표현할 수있는 능력의 이점은 높은 수준의 입소문 마케팅으로 이어진다는 것입니다. 

사람들은 플랫폼에서하는 일과 플레이하는 게임을 공유하는 것을 좋아하는 것 같습니다. 

빠른 YouTube 검색을 통해 이러한 Roblox 동영상의 인기도를 확인할 수 있습니다.

입소문 마케팅은 비용이 들지 않기 때문에 단연 최고의 광고 형태입니다. 

사용자는 제품을 너무 좋아해서 다른 사람들과 이야기하기 만하면됩니다. 

이를 통해 회사는 마케팅보다는 연구 개발에 더 집중할 수 있습니다. 

결과적으로 사용자는 플랫폼에 대해 얼마나 많이 이야기하고 선순환을 만드는 사용자 수를 증가시키는 경험 개선을 계속해서 보게됩니다.

또한 Roblox는 개발자가 작업을 매우 쉽게 만듭니다. 

우선 개발자는 서버와 스토리지에 무료로 무제한으로 액세스 할 수 있습니다. 

이것은 시작하는 새로운 개발자가 재정적 위험없이 그렇게 할 수 있음을 의미합니다. 

타사 서버 또는 스토리지에 의존하는 경우 매일 수만 또는 수십만 명의 사용자가있는 경우 새 개발자에게 비용이 많이들 수 있습니다. 

게임이 사용자에게 수익을 창출 할 수 있다면 문제가 될 수 있습니다. 

제공되는 다른 중요한 도구로는 국제 규정 준수, 번역, 결제, 고객 지원, 그리고 가장 중요한 것은 많은 청중이 포함됩니다.

사용하기 쉬운 플랫폼은 더 많은 개발자를 끌어 들이고 더 많은 콘텐츠로 이어집니다. 

이를 통해 Roblox는 게임 자체를 개발해야하는 부담을 덜어 플랫폼의 전반적인 경험을 개선하는 데 재투자 할 수 있습니다.

 


장기적인 성장을 위한 촉매제
Roblox가 게임 외에도 추구 할 수있는 흥미로운 수익원이 많이 있습니다. 

회사가 추구 할 계획 인 가장 흥미로운 업종 중 하나는 광고입니다. 

그러나 우리가 소셜 미디어, YouTube 또는 TV에서 보던 침입 형 광고와는 달리 회사는 완전히 다른 비전을 가지고 있습니다. 

Roblox는 브랜드 영감을받은 디지털 세계를 통해 사용자를위한 몰입 형 경험을 만들 수있는 브랜드 만 허용 할 계획입니다.

이 회사는 이 아이디어를 실험하기 시작했으며 2020 년에 DC 및 Warner Bros와 협력하여 Wonder Woman을 홍보했습니다. 그들은 플레이어가 Wonder Woman의 고향 인 Themyscira를 탐험하고 미니 게임 및 기타 경험을 통해 Roblox 플랫폼에서 그녀의 이야기를 경험할 수있는 미니 세계를 만들었습니다.

이 전략은 전통적인 TV 광고 나 홍보 된 소셜 미디어 게시물보다 확실히 훨씬 더 나은 영향을 미칩니다.

이것은 Facebook (FB)의 회사 페이지에 해당하는 메타 버스입니다.

Netflix, Inc. (NFLX), NIKE, Inc. (NKE) 및 Gucci와 같은 다른 대기업들도 Roblox에서 세계를 구축하고 있습니다.

우리는 이것이 Roblox와이 전략을 추구하는 브랜드 모두에게 큰 기회라고 믿습니다. 

특히 음악 산업과 같은 중공업 콘텐츠 콘텐츠가 좋은 기회입니다. 

예를 들어, Lil Nas X는 3,300 만 번 방문한 Roblox에서 완전 가상 콘서트를 개최했습니다. 

Ava Max는 120 만 명의 사용자가 앨범 출시 파티에 참석 한 Roblox 이벤트도 개최했습니다.

또한 이것은 필연적으로 새로운 형태의 전자 상거래로 이어질 수 있습니다. 

Roblox는 특히 가상 현실 산업이 계속 성장하고 기술이 향상됨에 따라, 이 분야에서 매우 널리 퍼질 잠재력이 있습니다. 더 사실적인 Roblox가 될수록 전자 상거래가 플랫폼에서 거대해질 수있는 기회가 커집니다.

마지막으로 교육에 Roblox를 사용하는 경영진의 비전은 잠재적으로 좋은 기회라고 생각합니다. 

예를 들어 고대 로마에서 일어난 일에 대해 이야기하거나 비디오를 보여주는 대신 학생들이 경험할 수 있도록 3D 세계를 만들 수 있습니다. 

학생들은 잠재적으로 더 많은 정보를 유지할 수있는 게임을 할 수 있기 때문에 훨씬 더 몰입 할 수 있습니다.

이러한 촉매제 중 일부는 현재로서는 여전히 멀리 떨어져 있지만 회사가 이러한 계획을 실행할 수 없다고 믿을 이유가 거의 없습니다.


 

 

Roblox는 설립자 주도입니다.
다른 많은 기사에서 언급했듯이, 회사가 창립자에 의해 운영 될 때, 

특히 창립자가 주도하는 주식이 시간이 지남에 따라 시장을 크게 능가하는 것으로 입증 되었기 때문에 보너스로 간주합니다. 

Roblox는 이러한 회사 중 하나입니다. 

설립자 David Baszucki는 아래의 아래 그림에서 보듯이 회사 지분 10.12 %를 소유하고 있습니다.

다른 이사들도 회사에서 더 작은 지분을 가지고 있습니다. 

전반적으로 창립자와 이사회가 주주의 이익에 부합하는 것 같습니다.

 

 


 

위험
Roblox의 가장 큰 문제는 손익 계산서에 너무 많은 관심을 집중하는 것입니다. 

그 이유는 회사가 수익을 인식하는 방식 때문입니다.

출처:Prospectus

 

회사는 23 개월 (유료 사용자의 평균 수명) 동안 플랫폼에서 "내구재"의 판매를 인식해야하기 때문에, 비즈니스 운영의 변경이 지연되고 극단적인 경우 상당한 금액이 소요됩니다.

손익 계산서는 회사의 운영을 크게 과소 평가합니다.

회사가 23 개월 이상 인식해야하는 이연 수익은 환불 할 수없는 Robux 구매로 인해받은 현금 지불입니다.

결과적으로 대신 운영 현금으로 표시됩니다.

자본 지출을 공제 할 때 회사는 강력한 현금 흐름을 남깁니다.

또한 경영진은 Robux를 구입한 사용자가 일반적으로 72 시간 이내에 플랫폼에서 빠르게 사용할 수 있다고 말했습니다.

유료 사용자의 수명이 길어지면 이연 수익 비율이 증가한다는 점도 중요합니다.

이것이 얼마나 오해의 소지가 있는지 생각해보십시오.

회사가 유료 사용자의 수명을 개선함에 따라 Robux가 사용되었고 환불이 불가능하더라도 수익을 인식하는 데 걸리는 시간을 늘려야합니다.

손익 계산서는 실제로 회사가 더 나아진 것에 대해 처벌 할 것입니다.

따라서 투자자는 손익 계산서를 무시하고 주로 현금 흐름에 집중하지 않으면 회사의 운영 성공을 완전히 오해 할 위험이 있습니다.

 

 


밸류에이션
GAAP 손익 계산서는 Roblox로 전체 그림을 그리지 않으며 수익 인식으로 인해 운영 결과가 지연되고 부정확해질 수 있으므로, 수익 또는 판매 배수를 사용하는 것은 이치에 맞지 않습니다.

현금 흐름표는 회사의 실제 성과를 훨씬 더 잘 보여 주므로 DCF를 사용하는 것이 더 적합합니다.

그러나 Roblox는 가속화 된 성장 단계에있는 젊은 회사이므로 합리적으로 정확한 DCF 모델을 만드는 것은 거의 불가능합니다. 

따라서 DCF를 리버스 엔지니어링하여 현재 가치 평가를 정당화하기 위해 회사의 여유 현금 흐름에 필요한 성장률을 파악할 것입니다.

아래와 같이 32.91 %였습니다.

 

Source: seekingalpha.com

 

가정사항 :

- 2021 년 FCF는 일회성 비용 5 천만 달러에서 애널리스트 컨센서스를 제외하고 1 억 6500 만 달러의 자본 지출에 대해 조정 된 운영 현금 3 억 3 천만 달러의 가이던스에 기반합니다.
- simplywall.st에서 사용하는 0.995의 베타
- 1.75 %의 무위험 비율
- simplywall.st에서 사용하는 주식 위험 프리미엄 5.2 %
- 할인율 6.92 %
- 2.5 %의 지속적인 성장 , 

- half year convention 사용 (자산 취득 첫해의 감가상각의 시작점을 첫해의 중간에 있다고 간주)

 

따라서 투자자는 이러한 가격으로 구매할 때 회사가 이러한 종류의 잉여 현금 흐름을 성장시킬 수 있는지 여부를 스스로 결정해야합니다.

그러나 할인 된 현금 흐름은 할인율의 변화에 민감하기 때문에 Roblox를 평가하기위한 빠른 치트 시트로 다양한 가격 및 할인율에서 필요한 성장을 보여주기 위해 아래 차트를 만들었습니다.

 

 

출처:seekingalpha.com

이는 회사가 향후 10 년 동안 달성해야하는 CAGR 성장률입니다.

 


 

결론
로블록스Roblox(티커:RBLX)의 아이디어와 경영진의 비전이 마음에 듭니다.

다양한 혁신적인 방법으로 플랫폼에서 수익을 창출 할 수있는 큰 잠재력이 있다고 믿습니다.

그러나 현재 현금 흐름이 얼마나 빨리 증가 할 수 있는지 판단하기는 어렵습니다.

또한 가까운 장래에 주식 변동성이 높아 더 나은 가격에 매수할 수있는 기회를 제공 할 수있을 것으로 판단됩니다. 

지금은 옆에서 지켜보고 잠재적으로 큰 하락에 대해 조치를 취할 것입니다.

 

 

#출처 : cnbc.com , financeyahoo.com , seekingalpha.com 

 

 

# 본 글은 주식 매수 매도 추천글이 아닙니다. 또한, 단순한 정보 정리를 위함이며, 투자 권유를 위한 글은 아닙니다.

# 본 글에서 거론된 주식의 매수, 매도는 투자자 본인의 판단이며, 그 결과 또한 투자자 본인의 책임입니다.

 

 

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