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미국주식

페이스북(FB): 가상현실(VR)을 지배하기 위해 조용히 준비하는 방법_미국주식x미국개미

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선요약 : VR 게임은 게임 시장의 1 % 미만을 차지하지만 페이스북은(티커:FB)은 올인하고 있다. 

 

마크저커버그 CEO _ 출처:time.com

 

The Verge에 따르면 페이스북 Facebook (티커: FB) 직원의 거의 20 %가 가상현실 (VR) 및 증강현실 (AR)에 대해 독점적으로 작업하고 있습니다.

또한 이 회사는 수년간 소규모 VR 스튜디오를 인수해 왔으며,

가장 최근에는 BigBox VR (Population : One, VR의 Fortnite 제작자)과 Unit 2 Games (Roblox-esque VR 게임 플랫폼 인 Craya 제작자)를 공개하지 않은 금액으로 인수했습니다.


스튜디오 인수에 대한 이러한 지속적인 투자는 페이스북 매출의 3 % 미만을 차지하는 비즈니스 부문에 가파른 것처럼 보일 수 있습니다.

그러나 VR에 대한 마크저커버그(Mark Zuckerberg)의 야심찬 비전은 곧 멈추지 않을 쇼핑을 자극하는 것입니다.


VR 게임의 미래
마크 저커버그는 최근 오큘러스퀘스트2 Oculus Quest 2 VR 헤드셋의 채택이 가속화 된 덕분에, 최근 VR에 대해 더 많이 이야기하고 있습니다.

페이스 북의 최신 수익 보고서에서 CEO의 첫 번째 주요 논점은 VR과 AR로, "증강 및 가상 현실이 사람들의 삶과 경제 전반에서 엄청난 양의 가치를 발휘할 것"이라고 예측했습니다.

포춘 비즈니스 인사이트는 VR 게임의 글로벌 시장이 2019 년 51 억 달러에서 2027 년까지 452 억 달러에이를 것으로 예측했습니다. 

이는 동일한 예측 기간 동안 전체 게임 콘솔 시장의 연평균 성장률 (CAGR)이 5.3 %에 불과한 것에 비해, 31.8 %의 연평균 성장률 (CAGR)을 의미합니다.

Facebook이 앞서가는 방법
VR 게임 지배를 위한 Facebook의 전략은 기술과 개발자 재능의 탄탄한 기반을 구축하는 것에서 시작됩니다.

페이스 북의 고전적인 방식에서 주요 전략은 기존 VR 하드웨어 및 소프트웨어 회사를 인수하는 것입니다.
2014 년에 Oculus VR을 20 억 달러에 인수 한 이래 회사는 고객의 요구에 더 잘 맞도록 VR 하드웨어를 개선하는 데 상당한 진전을 이루었습니다. 

현재 Oculus Quest 2는 독립형 헤드셋 (즉, 게임 중에 걸려 넘어 지거나 엉 키게되는 전선이 없음)이며 외부 장치 (예 : 콘솔 또는 PC)가 필요하지 않습니다. 

반대로 소니 (NYSE : SONY) 유선 PlayStation VR 헤드셋에는 PlayStation 콘솔이 필요합니다. 

Quest 2의 무선, 낮은 하드웨어 편의성과 시장에 나와있는 다른 주요 헤드셋에 비해 저렴한 가격대는 Facebook이 하드웨어와 관련하여 경쟁 우위를 차지하도록합니다.

그러나 최고의 VR 헤드셋조차도 훌륭한 게임 없이는 쓸모가 없기 때문에, Facebook의 VR 스튜디오 인수는 VR 생태계를 구축하는 데 중요합니다.

Facebook은 작지만 성능이 뛰어난 스튜디오를 인수함으로써 Oculus에서 이미 인기있는 VR 게임의 수익을 확보하고 Oculus 플랫폼 내에서 독점 콘텐츠를 제작하기 위해 최고의 소프트웨어 개발자를 유지하고 있습니다.

회사의 표준 4 년 스톡 옵션 베스 팅 일정을 고려할 때 BigBox 또는 Unit 2와 같은 스튜디오의 개발자가 조만간 경쟁사를 위해 일할 가능성은 낮습니다.

페이스북이 앞서가는 이유
Facebook의 비즈니스 모델을 알고 있다면 광고가 언제 작동하는지 궁금 할 것입니다. 

이 회사는 Oculus 플랫폼의 일부 게임에서 광고 테스트를 시작할 것이라고 발표했지만 테스트가 시작되면 광고 경험이 정확히 어떻게 보일지, VR 게이머가 어떻게 반응할지는 아직 방송 중입니다.

회사가 몰입 형 게임 경험을 깨지 않고 광고를 통합 할 수 있다면 개발자가 더 많은 수익을 올릴 수 있고 (따라서 더 많은 개발자를 Oculus 플랫폼에 유치 할 수 있으며) 게임을 더욱 현실적으로 만들 수 있습니다. 

예를 들어, 게임 내 TV 화면과 광고판에 표시되는 실제 광고는 플레이어의 게임 세계에 대한 몰입도를 깨뜨리지 않고 개발자와 Facebook의 수익을 창출합니다.

최상위 콘텐츠에 대한 개발자를 유치하는 것 외에도 Facebook은 대규모 소셜 네트워킹 사용자 기반을 통해 소비자를 유치하는 데 고유한 이점을 가지고 있습니다. 

다른 어떤 VR 헤드셋도 이러한 쉬운 접근성 (콘솔 구매가 필요없는 저렴한 가격)과 네트워크 효과에 대한 높은 잠재력을 제공 할 수 없습니다.

예를 들어 친구가 Quest 2 비용의 두 배 이상인 PlayStation 콘솔 및 헤드셋보다 $ 300 올인원 VR 헤드셋을 구입하는 것이 훨씬 더 쉬울 것입니다. 

 

Facebook의 월 28 억 명의 활성 사용자는 특히 Population : One, Craya 및 Beat Saber Multiplayer와 같은 인기있는 소셜 VR 게임의 경우, 플레이어 수를 통해 Oculus 플랫폼에 가치를 더할 수있는 잠재력이 훨씬 더 많습니다.

소셜 게임 경험은 본질적으로 플레이어가 많을수록 더 가치가 있습니다.

일부 VR 멀티 플레이어 게임은 크로스 플랫폼이지만, Facebook은 플레이어를 유치하고 유지하기 위해 독점 콘텐츠 제공을 강화할 것입니다. 회사가 Oculus 플레이어에게 상대적으로 유기적이라고 느끼는 방식으로 광고 콘텐츠를 배포하는 한 Facebook은 VR 게임에서 빠르게 시장 점유율을 확보하는 데 성공할 준비가되어 있습니다.

결론
페이스북의 VR 게임 매출은 명시적으로보고되지 않았지만 회사의 "기타 매출"사업 부문은 주로 Oculus입니다.

Facebook의 2021 년 1/4 분기 수익 보고서에서이 부문은 전년 대비 146 % 성장한 7 억 2 천 2 백만 달러로 회사의 VR 비즈니스에 대한 인상적인 성장률을 의미합니다.

또한 Quest 2는 인기있는 게임 플랫폼 Steam에서 가장 많이 사용되는 VR 헤드셋이되었으며, 많은 추정에 따르면 Quest 2는 현재 전체 시장 점유율이 뒤처 졌음에도 불구하고 PlayStation VR보다 최소 2 배 빠른 속도로 판매되고 있습니다.

향후 수익 보고서에서 이 "기타 수익"부문과 VR 게임 수익에 대해 회사가보고 한 모든 수치를 주시하십시오.

보다 신중한 투자자는 회사의 VR 성장 잠재력을 기반으로 투자하기 전에 Facebook이 게임 내 광고 테스트 프로세스를 완료 할 때까지 기다리는 것이 좋습니다.

광고 콘텐츠가 원활하게 실행되지 않으면 의심 할 여지없이 사용자 성장의 위험이 있습니다.

페이스 북의 가치와 성장 스토리의 모든 부분을 한 번에 파헤치는 것은 불가능하지만, 주식은 성장 잠재력을 고려할 때 상당히 가치가있는 것 같습니다. 

FB는 모닝 스타에 의해 "저평가"로 평가되기도합니다. 

소셜 게임에서 회사의 광범위한 경제적 해자는 방대한 사용자 기반과 방대한 사용자 데이터 덕분에 타의 추종을 불허하며 이러한 경쟁 우위는 VR 게임 비즈니스의 수익 및 시장 점유율을 쉽게 높일 수 있습니다.

 

#출처 : fool.com

 

 

# 본 글은 주식 매수 매도 추천글이 아닙니다. 또한, 단순한 정보 정리를 위함이며, 투자 권유를 위한 글은 아닙니다.

# 본 글에서 거론된 주식의 매수, 매도는 투자자 본인의 판단이며, 그 결과 또한 투자자 본인의 책임입니다.

 

 

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